sábado, 19 de mayo de 2007

Una prótesis inteligente para la retina ayudará a ver a los invidentes

La combinación de software, electrodos en la retina y una cámara en miniatura desafía a la ceguera.


La implantación de electrodos en la retina que reciben las señales que emite una cámara enviándolas al cerebro es una solución para la ceguera que lleva años intentándose. Sin embargo, la corteza visual del cerebro humano no es capaz de traducir correctamente dichas señales. Médicos e informáticos de la Universidad de Bonn han ideado una prótesis de retina inteligente potencialmente capaz de mejorar el rendimiento de los actuales implantes para ciegos. Se trata de un software capaz de aprender a traducir correctamente las señales de la cámara, para que puedan ser comprendidas por el cerebro. No conseguirá que los ciegos vean completamente, pero sí que puedan distinguir las formas y los límites de los objetos. Por Yaiza Martínez.



La prótesis con el software. Universidad de Bonn.
Científicos de la Universidad de Bonn (en Alemania) han ideado una prótesis de retina inteligente potencialmente capaz de mejorar el rendimiento de los implantes para ciegos, informa dicha universidad en un comunicado.

Hace unos años, la idea de implantar electrodos en las retinas dañadas de personas ciegas y de conectar los electrodos a una cámara en miniatura que hiciera llegar señales al cerebro a través de ellos, parecía una buena solución para devolver la visión a los afectados.

Los electrodos son conductores utilizados para hacer contacto con una parte no metálica de un circuito, en este caso, la retina, que es la capa más interna de las tres que forman el globo ocular y es el tejido fotorreceptor o receptor de la luz.

Pero, a pesar de lo buena que parecía la idea, los resultados de las pruebas que se realizaron no fueron satisfactorios porque, tras la implantación de electrodos en varios pacientes, éstos no eran capaces de distinguir ni siquiera formas simples.

Tamaño microscópico

Ahora, médicos e informáticos de la Universidad de Bonn han ideado un programa informático que permite que la prótesis incorporada en la retina “aprenda” a enviar las señales precisas para que el cerebro pueda interpretarlas correctamente. Los científicos hablan por ello de una prótesis de retina “inteligente”, susceptible de adaptarse a las necesidades de su portador.

Estos implantes pueden devolver cierta capacidad de visión a los ciegos o a personas parcialmente ciegas haciendo por ellos el trabajo de convertir las señales lumínicas en señales que se transmiten al cerebro.

Hasta la fecha, a 10 personas de Alemania y a 15 de Estados Unidos les ha sido implantada una prótesis retiniana. Para ello, los médicos abrieron el globo ocular y adhirieron a la retina una fina hoja desde la que se extienden contactos de tamaño microscópico hacia las células nerviosas que forman la capa superior de la retina.

Estos contactos de estimulación eléctrica envían las señales de la cámara en miniatura (que va instalada en unas gafas) al nervio óptico. Por ejemplo, la cámara puede enviar desde las gafas las imágenes que registra a los implantes de la retina, sin necesidad de cables que la conecten con dichos implantes.

Codificador de retina

Pero este sistema no ha funcionado del todo (hasta ahora, los pacientes detectan sólo luces, sombras y formas difusas) porque la cámara envía impulsos eléctricos al cerebro que éste no es capaz de interpretar.

Por esa razón, el profesor Rolf Eckmiller y el estudiante de doctorado Oliver Baruth, del la división NERO (de neuroinformática) del Instituto de Ciencia Computacional de dicha universidad, han desarrollado el software que traduce las señales de la cámara de la prótesis retiniana a un lenguaje que la corteza visual puede entender.

Este software es capaz de “aprender”, dado que, según creadores, la corteza visual de cada persona “habla un dialecto” distinto y, por tanto, para que comprenda las señales de la cámara, éstas deben adaptarse a dicho dialecto. El programa informático ha sido bautizado como “codificador de retina” y es capaz de convertir las señales de la cámara y pasarlas a los implantes de retina.

Pero, además, trabaja de manera continuada, aprendiendo cómo ajustar las señales de dicha cámara para que los usuarios reconozcan las imágenes que les envía. Esta labor se está realizando actualmente con 50 personas con una visión normal que actúan a modo de “ayudantes” del software.

Las imágenes de la cámara son traducidas por el decodificador de retina y después son enviadas a una corteza visual virtual que imita la manera en que el cerebro interpretaría los datos modificados de la cámara.

Pasos de aprendizaje

El proceso consta de varias etapas. Al principio, el decodificador de retina desconoce el “idioma” que habla la corteza visual virtual, por lo que el software traduce la imagen a diferentes “dialectos” aleatorios. Las personas videntes que participan en la “enseñanza” del software seleccionan entonces la imagen correcta con un movimiento de cabeza, para que el programa informático comience a acumular traducciones lo más ajustadas posibles a las imágenes reales.

Las pruebas de este software con personas videntes han dado resultados muy prometedores, pero este procedimiento aún no ha sido probado con pacientes ciegos. En tan sólo unos meses, el decodificador podría incorporarse en las prótesis de retina que ya implantadas en los ojos de personas ciegas para que resulten más efectivas.

Los resultados pueden ser esperanzadores, pero los investigadores advierten que no habrá milagros: el decodificador de retina no podrá lograr que los ciegos vean perfectamente, pero sí que reconozcan la forma de bastantes objetos y que perciban sus límites.

Esto, que no parece mucho, puede ser un gran salto por la independencia que los ciegos obtendrían para moverse solos. El mayor desafío es, por lo tanto, ahora mismo, desarrollar un reproductor de las señales que interaccione correctamente con las neuronas.

EE.UU. tendrá Internet a 150Mbps

Comcast implantará un sistema basado en la norma DOCSIS 3.0 de CableLabs


Comcast, la empresa proveedora de cable más grande de Estados Unidos y la mayor proveedora de servicio de Internet de banda ancha del país, ha anunciado la próxima implantación de un sistema de acceso a Internet que superará los 150Mbps. El sistema está basado en la norma DOCSIS 3.0 de CableLabs y fue probado en la convención anual de Cable Show '07, celebrada en Las Vegas entre el siete y el 10 de mayo. La única cuestión que queda por resolver es la de la actualización de las infraestructuras de Internet por cable a la nueva norma, aunque los directivos de Comcast han señalado que los nuevos módems costarán casi lo mismo que los actuales. Por Olga Castro-Perea.



EE.UU. tendrá Internet a 150Mbps
La convención anual The Cable Show '07, organizada por la National Cable and Telecommunications Association (NCTA, que es la principal asociación comercial de TV por cable de Estados Unidos) se celebró entre los pasados días siete y 10 de mayo en Las Vegas con casi 400 expositores y un número de asistentes cercano a 15.000.

En el evento, que reúne los últimos avances técnicos del sector, destacó en esta ocasión la llegada del protocolo DOCSIS 3.0, que compendia una serie de normas específicas para módems y equipos correlativos a la comunicación de datos a través del sistema de televisión por cable.

DOCSIS 3.0 fue desarrollado en 2006 por el consorcio norteamericano CableLabs, dedicado a la consecución de nuevas tecnologías de telecomunicaciones por cable y a ayudar a los operadores de cable a integrar estos avances a sus objetivos de negocio.

Esta norma supone una velocidad de transmisión de datos 160 Mbps o más de descarga (desde la Red hasta el usuario) y 120 Mbps o más de subida (en sentido inverso) por segundo, toda una mejoría con respecto al protocolo actualmente aplicado, la DOCSIS 1.1 (con velocidades máximas de 38Mbits/s en upload y 9Mbits/s en download). Un megabit por segundo (Mbps o también Mbit/s) es una unidad que se usa para quantificar la velocidad de transmisión de información equivalente a 1000 kilobits por segundo o 1000000 bits por segundo.

En Estados Unidos la DOCSIS 1.1 la utilizan compañías tan importantes como Comcast, que es la empresa proveedora de cable más grande de Estados Unidos y la mayor proveedora de servicio de Internet de banda ancha del país..

Propuestas de mejora

Hoy día, la mayoría del mercado de Internet de banda ancha en Estados Unidos está dominado por los operadores por cable, que proponen la incorporación del cable coaxial (para suministro de TV por cable) en las infraestructuras de distribución de los servicios de Internet.

Tal y como explicamos en otro artículo de Tendencias21, este país no está pasando por su mejor momento en cuanto a suministro de banda ancha se refiere, puesto que ocupa el quinceavo puesto de la lista de los 30 países miembros de la OCED en uso de banda ancha per cápita, con un 19,6% de penetración. Seis meses antes, USA ocupaba el doceavo puesto y, en 2001, el cuarto.

Parece por tanto un buen momento para proponer alternativas más competitivas y de mayor velocidad de transmisión de datos, como ya hiciera la compañía Verizon con FIOS, un sistema por fibra óptica que permite un acceso a Internet de banda ancha con una velocidad actualmente disponible de 50 Mbits/s. Se espera además que alcance los 622 Mbit/s en un futuro próximo.

Demostración Comcast

Pero en Cable Show '07, Comcast realizó una demostración de la aplicación de la mencionada norma DOCSIS 3.0 que, según la revista Dailytech, podría convertirse en la “aniquiladora” del FIOS de Verizon.

Comcast propone un sistema de acceso a Internet por cable basado en DOCSIS 3.0, que permitirá alcanzar, en poco tiempo, velocidades de más de 150 megabits por segundo en las transmisiones de datos.

Esta nueva tecnología funciona “reuniendo” cables. Los módems tradicionales por cable transmiten los datos a través de un solo canal de TV, pero DOCSIS 3.0 permitiría transmitirlos a través de cuatro canales. En la demostración se lograron descargar 300 MB de datos en unos pocos segundos, publica Dailytech.

La única cuestión que queda por resolver es la de la actualización de las infraestructuras de Internet por cable a la norma DOCSIS 3.0, aunque los directivos de Comcast han señalado ya que los módems diseñados para dicha norma costarán casi lo mismo que los módems actuales. Y, por ahora, ya ofertan un servicio de 16 Mbps en ciertas zonas para competir con la fibra óptica de Verizon.

Un chip de la videoconsola PS3 acelera el procesado de imágenes médicas

Mejora el alineamiento de dos imágenes tomadas en días o con técnicas diferentes

Informáticos de IBM y de la Clínica Mayo han usado un chip ideado por la propia IBM, usado también en la famosa videoconsola PlayStation 3 (PS3), para crear una estructura informática paralela capaz de acelerar hasta cincuenta veces el procesado de imágenes médicas en tres dimensiones. Esta estructura informática ayuda al registro de imágenes, mejorando el alineamiento a través del ordenador de dos imágenes médicas tomadas en días o con técnicas diferentes. Con las imágenes perfectamente alineadas, los radiólogos pueden detectar más fácilmente cambios estructurales en tumores.



IBM BladeCenter QS20
IBM y la Clínica Mayo han presentado un nuevo sistema informático capaz de acelerar hasta cincuenta veces el procesado de imágenes médicas en tres dimensiones. Este sistema utiliza un chip que incorpora la famosa videoconsola PlayStation 3 de Sony.

No es la primera vez que este mismo chip se aplica en proyectos médicos, ya que también se está usando en el proyecto de informática distributiva Folding@Home, que estudia el plegamiento de las proteínas.

Los resultados de este avance serán presentados por ambas empresas esta semana en el Internacional Symposium on Biomedical Imaging, organizado por el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.

Un chip con mucho juego

“Este alineamiento de imágenes mejora la precisión de la interpretación de las imágenes y la eficiencia en el tratamiento radiológico, particularmente en enfermedades como el cáncer”, afirma el radiólogo de la Clínica Mayo Bradley Erickson en un comunicado hecho público por IBM.

Mediante este sistema el procesado de imágenes es hasta cincuenta veces más rápida que con las técnicas informáticas usadas tradicionalmente, aseguran sus creadores.

Este chip es el mismo utilizado en la popular videoconsola PS3, que a su vez IBM usó también en un superordenador construido para el Departamento de Energía de los Estados Unidos. Se espera que ese ordenador alcance velocidades de un petaflop (un trillón de operaciones por segundo)

Tarea difícil

Una de las vías por la que las imágenes médicas han mejorado es mediante la utilización de imágenes procedentes de más de una fuente (resonancia magnética y tomografía, por ejemplo). La mejora de imágenes médicas mediante ordenador a partir de varias fuentes debe comenzar con un alineamiento lo más preciso posible de los datos visuales. Cuando en este proceso están involucradas imágenes en tres dimensiones y millones de pixels la tarea es complicada y requiere una gran velocidad de procesado de datos.

Para este proyecto, la Clínica Mayo e IBM usaron 98 grupos de fotografías y las procesaron con la nueva la aplicación en el IBM BladeCenter QS20. Después hicieron lo mismo pero con la aplicación original. El resultado fue que en el segundo caso el procesado de los 98 grupos se demoró unas siete horas, mientras que con la aplicación optimizada se demoró 516 segundos.

El algoritmo linear tridimensional encuentra el mejor posicionamiento espacial para maximizar la cantidad de información almacenada en dos imágenes. Esta mayor eficiencia se consigue “atrapando” datos de tal manera que el muestreo de la imagen no pierde pixels en el proceso.

Este proyecto permitirá a los médicos hacer un diagnóstico de una manera mucho más rápida, reduciendo el tiempo de espera y la ansiedad de los pacientes, que podrán empezar antes con el tratamiento más adecuado, asegura en su comunicado IBM

Vigilar proteínas

El chip usado por IBM y la Clínica Mayo también ha sido aplicado a otro proyecto médico. Sony, la creadora de la PS3, trabajó junto a la Universidad de Standford para aprovechar dicha tecnología en el proyecto Folding@Home.

Folding@Home es un proyecto de computación distribuida, que estudia el plegamiento proteico normal y anormal, la agregación proteica y las enfermedades relacionadas. El plegamiento anormal de las proteínas produce enfermedades como el Alzheimer o el Parkinson.

El proyecto requiere técnicas computacionales avanzadas y computación distribuida capaz de simular escalas de tiempo miles a millones de veces mayores que las previamente obtenidas. Gracias a ello ha sido posible simular el plegado de las proteínas por primera vez.

Un potente sistema informático almacena las imágenes de la sonda MRO

La exploración de Marte basada en imágenes desarrolla avanzados sistemas de almacenaje de datos


La exploración planetaria con sondas que mandan grandes cantidades de datos está haciendo que aparezcan nuevos sistemas informáticos de almacenamiento que permiten gestionar de una manera sencilla y eficiente económicamente la información. El proyecto HiRISE de la Universidad de Arizona, asociado a la sonda espacial Mars Reconnaissance Orbiter (MRO), ha sido pionera en este campo al elegir un sistema de la empresa Isilon para almacenar y hacer accesibles a los científicos la enorme cantidad de imágenes en alta resolución de la superficie marciana que esta sonda está enviando a la Tierra. Paul D. Morales.



La sonda MRO
Un sistema informático almacena las imágenes digitales en alta resolución enviadas por la sonda espacial MRO. Este sistema, al que van asociados varios softwares, permite a los científicos que trabajan en el proyecto HiRISE gestionar y acceder fácilmente a ellas.

Hace justo un año que la sonda Mars Reconnaissance Orbiter empezó a enviar a la Tierra las primeras imágenes del Planeta Rojo. En marzo de 2006 sus tres cámaras de alta resolución apuntaron hacia un punto concreto de su superficie, recogiendo más de media hora de datos.

Fue, sin embargo, en noviembre del año pasado, cuando empezó realmente su misión principal: mandar fotografías en alta definición de la superficie marciana en el contexto del proyecto HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment o Experimento de Ciencia de la Imagen de Alta Resolución).

El almacenamiento de esas fotografías (con tamaños que a veces superan los 2 GB) es clave dentro de esta misión científica. El United State Geological Survey (USGS) ha elegido como almacén principal del HiRISE el sistema de archivo Isilon IQ de la empresa especializada en el almacenamiento de información, Isilon.

Sistema unificado

Este sistema informático de almacenamiento permite al proyecto aglutinar las fotografías que manda la sonda de una manera eficiente en un único sistema de archivos, dando las prestaciones para reunir rápidamente la demanda creciente de almacenamiento de los grupos masivos de datos de imágenes.

El proyecto HiRISE está liderado por la Universidad de Arizona y tiene como finalidad hacer fotografías en alta resolución para descubrir nuevos datos de la superficie marciana, así como dar herramientas a los científicos para que puedan comprender mejor la evolución del planeta y planificar futuras misiones.

“Con los avances en telescopios fotográficos y cámaras aéreas, las imágenes digitales que podemos captar con el HiRISE son únicas por su increíble definición y su complejidad, de ese modo es posible crear representaciones visuales de Marte con un detalle nunca visto hasta ahora”, afirma Chris Bradshaw, ingeniero senior del USGS, en un comunicado de Isilon.

14 cámaras

HiRISE contiene 14 cámaras junto a un telescopio de 50 cm de diámetro para crear por un lado una cámara capaz de captar imágenes en blanco y negro con una resolución de 1.200 megapixels y, por otro, una cámara en color de una resolución 240 megapixels.

Estos datos son transmitidos desde la sonda MRO al laboratorio Lunar Planetary de la Universidad de Arizona, donde son procesadas para generar imágenes claras de la superficie de Marte. Después, se envían a las instalaciones del Programa de Investigación Astrogeológica de la USGS, donde se almacenan directamente en sistema ideado por Isilon.

Acceso permanente

Fusionando todas las imágenes en el Isilon IQ, con la ayuda del sistema operativo especializado en estas funciones OneFs, los investigadores del proyecto pueden almacenar las imágenes procesadas y los datos originales de manera unificada. Además, pueden acceder a esos datos los 365 días del año y desde cualquier sitio.

Al sistema informático va unido otro software, llamado SnapshotIQ, con el que los científicos de la USGS pueden hacer de manera inmediata un número ilimitado de copias de cambios en el sistema unificado de datos, proporcionando un nivel de protección de datos añadido mientras se procesa analiza o modifica una nueva imagen.

Isilon IQ trabaja tanto en servidores Windows como Unix, ofreciendo de esta manera una gran transparencia a la hora de acceder a los datos y permitiendo a los científicos centrarse exclusivamente en su trabajo de investigación.

“La exploración y la visualización planetaria, tanto de la Tierra como de otros planetas de nuestro Sistema Solar, se está moviendo hacia entornos digitales basados en tecnología de la imagen avanzada y en alta resolución”, afirma Brett Goodwin, de Isilon Systems. Esto está generando grandes cantidades de imágenes digitales y un rápido crecimiento de los datos, repercutiendo esto en la complejidad de su manejo”.

En febrero de este año, la MRO se había convertido ya en la sonda espacial que más cantidad de datos e información había mandado a la Tierra. En tres meses, la sonda ha tomado tanta información (unos 1000 CDs) como la famosa y mítica Mars Global Surveyor en sus diez años de misión.

El MIT crea un software para que los niños aprendan a programar

Está diseñado para niños de 8 y 9 años y se puede descargar gratuitamente de Internet


Un equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets bajo (MIT), miembros del proyecto “Lifelong Kindergarten”, ha creado un lenguaje de programación para que los niños puedan dejar de ser meros consumidores de informática y se conviertan en programadores de sus propios juegos o programas. La idea está basada en el popular juego de construcción LEGO y, según sus creadores, permite a los niños pensar creativamente y resolver problemas sistemáticamente y en colaboración. Por Paul D.Morales



Niños aprendiendo a programar...jugando. MIT.
Un nuevo lenguaje de programación desarrollado por el MIT Media Lab convierte a niños y a adolescentes en programadores informáticos en lugar de en meros consumidores, permitiéndoles crear sus propios historias interactivas, juegos, música y animación para la web.

Con este nuevo software, llamado Scratch, los niños pueden programar creaciones interactivas juntando simplemente bloques gráficos, como si fuera un LEGO, sin tener que utilizar la oscura puntuación o sintaxis de los lenguajes de programación tradicionales.

“Hasta ahora, sólo los expertos podían hacer creaciones interactivas para la web. Scratch abre las puertas a todo el mundo, dice Mitchel Resnick, jefe del equipo que ha desarrollado el software Scratch, en un comunicado del MIT.

Inspirado en el LEGO

El equipo dirigido por Resnick se encarga de un proyecto llamado “Lifelong Kindergarten”. Previamente, y dentro de este proyecto, desarrollaron lo que llamaron “bloques programables", inspirados en el kit robotizado llamado Lego Mindstorms. De la misma manera que el Mindstorms permitía controlar las creaciones de Lego en el mundo físico, Scratch les permite controlar creaciones para la web.

Este proyecto ha sido desarrollado por “Lifelong Kindergarten” en colaboración con investigadores de la universidad de UCLA y con la financiación del la National Science Foundation y de la Fundación Intel.

“Mientras los niños hacen proyectos en Scratch, aprenden a pensar creativamente y a resolver problemas sistemáticamente, destrezas críticas para tener éxito en el siglo XXI”, dice Resnick.

Está diseñado para niños de entre 8 y 9 años y puede ser descargado de forma gratuita de la página web que el MIT ha creado especialmente para ello. El software funciona tanto para PCs como para Macs.

Por otro lado, el MIT está empezando ya a colaborar con otras empresas, como Intel, Microsoft, BT, Samsung o Motorola, para desarrollar conjuntamente otras versiones y aplicaciones de este software, inclusive para teléfonos móviles.

El nombre “Scratch” proviene de una técnica utilizada por los disc jockeys de hip-hop que consiste en hacer girar un disco de vinilo y mezclarlo con trozos musicales de diferentes maneras. De igual modo, este software permite a los niños programar mezclando diferentes medios, como gráficos, fotografías, música o sonidos.

Abanico de ideas

Un vistazo a la página web de esta idea permite admirar la creatividad de los proyectos programados por los niños: una historia sobre un oso polar, juegos de ataques espaciales etcétera. Algunas creaciones son divertidas y simpáticas, pero otras tienen un importante caladazo social.

Los niños están modificando constantemente sus proyectos y, además, se van extendiendo los de unos y otros por la web, aprendiendo recíprocamente en el proceso. “Es muy excitante levantarse por la mañana y ver qué han puesto nuevo en la web”, comenta Resnick.

Durante el proceso de desarrollo este programa fue testado para ver el feedback que tenían entre los niños del Intel Computer Clubhouses y en las propias clases. “Hay un murmullo en la clase cuando los niños entran en el proyecto”, comenta en el mismo comunicado Karen Randall, una profesora del ciclo elemental de una escuela de Minnesota. “Los estudiantes colaboran, cooperan y se enseñan mutuamente. Además, aprecian mucho el poder que Scratch les proporciona para crear sus propias versiones de juegos y animaciones” asegura la profesora Randall.