martes, 31 de julio de 2007

YouTube deja ver su potencial como cadena de TV

Hace unas semanas os hablábamos de las ganas que los candidatos republicanos y demócratas a la presidencia de EEUU tenían de aparecer en los canales de YouTube dedicados a la política: 'YouChoouse 08', 'CitizenTube' y 'CNN & YouTube debates'.

Ayer tuvo lugar otro acontecimiento que da una idea del potencial de YouTube y del canal de TV de Google en general. Se celebró uno de los debates organizado junto a la CNN en el que los candidatos demócratas contestaban a preguntas de los usuarios, enviadas en forma de vídeo (ver ejemplo).

Con ello, Google ofrece la posibilidad de realizar debates interactivos de los políticos con los ciudadanos y, según informa elmundo.es, se recibieron más de 3000 preguntas en las que se tratatoron temas sobre todo relacionados con la política exterior estadounidense.

El próximo 17 de septiembre es el turno (en este enlace) de los candidatos republicanos, y desde hace unas horas se pueden enviar las 'videopreguntas' a través de este formulario.

descubierto en dirson

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Google también se introduce en el mundo WiMAX con Sprint

Una de las principales compañías de telefonía móvil de EEUU, Sprint, prevé lanzar un servicio de WiMAX (un estándar de transmisión inalámbrica superior al WiFi en cuanto a ancho de bando y alcance geográfico) a finales de este año en Chicago, Baltimore y Washington DC, e irlo extendiendo progresivamente.

Según un acuerdo hecho público ayer, Google va a estar presente en el portal de inicio que Sprint va a ofrecer a los clientes de este acceso WiMAX, mediante la inclusión de las aplicaciones de su suite ofimática y personal (Gmail, Google Calendar, Google Talk, Google Docs), además de servicios como 'Google Maps' o YouTube.

Hace unos días se conocía que Google va a pujar por las licencias de banda ancha inalámbrica en EEUU, con la intención de no perder el control de los usuarios que acceden a Internet desde dispositivos móviles, y poder así ofrecerles, por ejemplo, publicidad geolocalizada.

descubierto en dirson

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Diseñado el mapa más completo de Internet

Dibuja cómo está organizada la Red función de la importancia jerárquica de cada nodo


Informáticos israelíes han diseñado el mapa más completo de Internet, compuesto por 80 nodos centrales, 5.000 en una concha aislada y 15.000 nodos individuales más que unen los anteriores. La novedad de este mapa es que dibuja cómo está organizado Internet según la función de cada nodo individual que compone la Red. De esta forma, ha sido posible identificar cerca de un 20% más de interconexiones desconocidas hasta la fecha. Por Paul D. Morales.



La nueva percepción de Internet. Lanet-vi program.
Un grupo de informáticos israelíes de las universidades de Jerusalén y Bar Ilan ha dibujado el mapa más completo de Internet hasta la fecha. La novedad de este mapa es que sus creadores han teniendo en cuenta por primera vez la función que desempeña cada uno de los nodos que conforman la Red de Redes.

Los mayores esfuerzos para “mapear” Internet hasta ahora se hacían en relación a la estructura topológica en términos de conexiones entre los nodos (redes de ordenadores o de ISPs que actúan como estaciones de transmisión para llevar información de un sitio a otro de la Red), pero no respecto al papel que juegan esas conexiones, ya que hay nodos más importantes que otros.

Sólo 80 nodos centrales

Los resultados de esta investigación, dirigida por el profesor Shai Carmi, representan Internet como un núcleo denso de unos 80 nodos críticos rodeados por una “concha” exterior de otros 5.000 escasamente conectados y aislados entre sí, pero que dependen de ese núcleo central.

Separando el núcleo de esa concha exterior habría otros 15.000 nodos individuales ó peer-to-peer conectados entre sí que se comportan al mismo tiempo como usuarios y como servidores y que son autosuficientes.

El 30% de los nodos de la concha exterior están completamente cortados respecto al núcleo. Sin embargo, el 70% restante puede seguir funcionando porque esa región central tiene suficientes nodos peer-to-peer como para conectar la capa exterior con el núcleo de 80 nodos.

Carmi y su equipo sostienen que, si se utilizasen más esas vías alternativas de conexión, aumentaría la eficiencia de Internet porque el núcleo estaría menos congestionado.

Voluntarios

Para construir este mapa de Internet, publicado en el último número de la revista Proceedings of the National Academy of Sciences , los investigadores han tenido la ayuda de 5.000 voluntarios online que usaron un programa que les ayudaba a identificar las conexiones entre los 20.000 nodos conocidos. Este programa distributivo enviaba información requerida a otras partes de la Red y grababa la ruta que la información seguía cada día, dibujando de esta manera el mapa.

Hasta ahora, para hacer estudios parecidos, se habían utilizado sólo unas cuantas docenas de grandes ordenadores. Pero este sistema distributivo ha permitido hacer seis millones de mediciones al día durante dos años desde miles de puntos de observación alrededor del mundo.

De esta manera, ha sido posible revelar nuevas conexiones. De hecho, el proyecto ha podido identificar cerca de un 20% más de interconexiones entre nodos de Internet desconocidas hasta la fecha.

Después, los investigadores mapearon los datos de conectividad para tener en cuenta cómo están conectados los nodos. Cada nodo fue evaluado en función de lo bien conectados que estaban respecto a otros nodos mejor conectados.

Los mapas anteriores de Internet sólo consideraban el número de conexiones como un indicador de la importancia de un nodo, sin tener en consideración hacía donde se dirigían esos nodos. Este nuevo mapa, según sus creadores, permite descartar conexiones muertas que no juegan ningún papel en la conectividad de Internet.

Voces discordantes

No todos los informáticos ven tan clara la utilidad de las redes peer-to-peer para descongestionar Internet. El informático Seth Bullock, profesor del Universidad de Sounthampton, en declaraciones a Technology Review advierte que, aunque hay beneficios potenciales en su utilización para mejorar la eficiencia de Internet, el crecimiento sin restricciones de estas redes podría derivar fácilmente en más congestión.

El actual desarrollo de Internet hace especialmente necesario saber cómo mejorar su eficiencia en el futuro. La nueva estructura propuesta por los informáticos israelíes puede ayudar a llevar a cabo este trabajo que, muchas veces, es complicado.


miércoles 27 Junio 2007
Paul D. Morales

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Un programa informático aprende a agrupar sonidos como hacen los niñosin

Abre una nueva vía de investigación para saber cómo podrían aprender por sí mismos los ordenadores


Investigadores de la universidad de Stanford han desarrollado un programa informático que imita los procesos cerebrales usados por los niños cuando aprenden a hablar. El programa puede agrupar sonidos de lenguas diferentes, arrojando luz sobre cómo aprendemos los humanos y sobre cómo podrían hacerlo los ordenadores en el futuro. Según sus creadores, este programa informático echa por tierra la idea de que un ordenador no es capaz de aprender este tipo de cosas y además parece confirmar que la adquisición del lenguaje en los humanos no es tanto innata como adquirida. Por Paul D. Morales.



Madres leyendo a sus hijos durante la grabación
Un programa informático ideado por científicos de la universidad de Stanford es capaz de simular el proceso cerebral que usan los niños cuando aprenden a hablar, al mismo tiempo que es capaz de agrupar sonidos vocálicos.

El programa de ordenador aprende por sí mismo a distinguir sonidos vocálicos en inglés, del tipo “train” y “bed”. Se trata del primer software capaz de comprender categorías vocales de sonidos humanos y parece confirmar la idea de que la lengua no es tanto algo innato como aprendido.

Tal como explica al respecto Science, los psicólogos siempre han mostrado su desconcierto respecto a cómo los niños llegan a captar lo matices de una lengua. Durante décadas, los investigadores han estado debatiendo sin descanso sobre si la lengua se adquiere mediante experiencia o si, por el contrario, el ser humano viene “programado” para ello.

Esta disputa hizo que los informáticos empezasen a explorar este campo desde el punto de vista electrónico para buscar una respuesta. El modo en que se han aproximado a este asunto ha sido el de las llamadas redes neuronales, un modelo de cálculo cuya concepción se inspira, esquemáticamente, en el funcionamiento de las neuronas, ya sean humanas o no.

Una de las finalidades de una red neuronal es simular las propiedades en los sistemas neuronales biológicos a través de modelos matemáticos recreados mediante un circuito integrado o un ordenador. El objetivo es conseguir que las máquinas den respuestas similares a las que es capaz de dar el cerebro.

Por repetición

La red neuronal aprende de forma parecida al cerebro, o sea fortaleciendo sus propias conexiones por repetición. James McClelland, el neurocientífico que ha dirigido esta investigación, se ha propuesto que los ordenadores hagan exactamente lo mismo que hacen los niños pequeños.

Para ello, él y sus colegas grabaron la voz de treinta madres leyendo en voz alta a sus hijos en inglés y en japonés. Después, pasaron esos sonidos a un ordenador capaz de categorizar sonidos en función de su duración, calidad o resonancias particulares.

Para hacerlo mucho más sencillo, pidieron a las participantes que únicamente usasen cuatro sonidos vocálicos: los que hay en “beet” (remolacha), “bait” (cebo), “bit” (pedazo) y “bet” (apuesta)

Echarle imaginación

El programa agrupó muy pronto los sonidos en sólo unas cuantas categorías. En concreto, fue capaz de acotar los cuatro sonidos vocálicos originales en el 80% de las ocasiones, según demuestran en un artículo publicado en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

Estos datos desacreditarían en cierta manera las teorías existentes respecto a que los humanos nacemos ya con el conocimiento de todos los sonidos y lenguas. Asimismo, parecen confirmar la teoría de que los niños agrupan constantemente los sonidos que escuchan para desarrollar un entendimiento de la estructura de la lengua.

Un primer paso

Al confirmar esta última teoría, McCelland y su equipo se inclinan a pensar que, a su vez, las teorías que aseguran que los ordenadores no pueden aprender este tipo de cosas no están bien fundamentadas.

Según el equipo que ha llevado a cabo la investigación, la creación de este programa informático es sólo un primer paso en la dirección adecuada. Los niños usan algo más que palabras cuando aprenden a hablar. Por eso, están explorando la posibilidad de que una red neuronal más potente fuera capaz, incluso, de leer los labios acoplando un sonido con una fotografía de la boca.


martes 31 Julio 2007
Paul D. Morales

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sábado, 19 de mayo de 2007

Nueva versión (la 4.1) de 'Google Earth'

Se acaba de lanzar la nueva versión del popular software 'Google Earth'. Concretamente es la '4.1.7076.4458 (beta)' (ver captura) y os lo podéis descargar (versión para MS Windows) desde este enlace.

En 'gearthblog.com' comentan algunas de las novedades que ofrecen, de las cabe destacar la introducción de un botón en la parte superior (ver captura para acceder a un enlace de 'Google Maps' con aquello que estamos visualizando. También se puede acceder con el juego de teclas 'Ctrl+Alt+M'.

¿Te gusta el nuevo diseño de las páginas de Google?

Desde hace unas horas, Google dispone (solamente en la versión internacional) de un nuevo diseño tanto de su página inicial (captura), como de la página de resultados (se ha introducido un degradado en la parte superior) y de otros servicios en los que en la parte superior aparecen enlaces al resto de los productos (captura). Además, buscadores como 'Google Video' insertan ahora los vídeos directamente en la página de resultados (ver ejemplo, gracias Angel).

¿Te gustan estos nuevos diseños? ¿Crees que Google está perdiendo la sencillez inicial y es cada día más complicado utilizarlo y saber todas sus funcionalidades (de hecho, se ha modificado la página que explica cómo interpretarlas)? ¿Te gusta que se te invite a consultar la información proporcionada por otros servicios de Google cuando ésta puede ser interesante para ti?

Un nuevo software revoluciona la gestión de grandes cantidades de datos

Integra la información procedente de diferentes redes y establece patrones para detectar anomalías


Un sistema llamado PQS (Process Query System), ideado por ingenieros informáticos norteamericanos, se ha convertido según sus creadores en el procedimiento más eficaz para dar sentido y aprovechar mejor los grandes volúmenes de datos recogidos de redes electrónicas, ya que integra la información procedente de diferentes fuentes y establece patrones para detectar anomalías en el entorno. El nuevo sistema analiza rápidamente informes de tarjetas de crédito robadas, descubre ataques en redes informáticas y mide actividad en grandes aparcamientos o reservas naturales. Por Raúl Morales.



Vicent Berck y George Cybenko. Foto: Darmouth College.
Un software llamado Process Query Systems (PQS), diseñado por los profesores George Cybenko y Vicent Berck, de la Escuela Thayer de ingeniería de la Universidad norteamericana de Darmouth, es capaz de monitorizar y clasificar grandes cantidades de información. Su aplicación inmediata es la recolección de datos en redes informáticas de vigilancia, informa la mencionada escuela en un comunicado.

Nuestra capacidad para instrumentalizar sistemas de seguridad en diferentes entornos ha crecido en los últimos años de manera importante. Las redes informáticas incorporan ahora varios tipos de monitorización, como detectores de intrusos o firewalls (cortafuegos informático). Mediante estos sistemas se pueden hacer mediciones acústicas, sísmicas, electromagnéticas, de vídeo etcétera, generando una cantidad de información que muchas veces es inservible porque no se puede gestionar.

“PQS acerca la brecha que hay entre la recogida de ingentes cantidades de datos valiosos y el hecho de llegar a saber exactamente lo que quieren decir esos datos”, afirma Cybenko. “Además, este software es fácilmente instalable junto a sensores para recoger y monitorizar un amplia gama de información".

La herramienta ha sido el fruto de dos años de trabajo desarrollando algoritmos y un software marco y ya se ha mostrado tremendamente poderosa para analizar rápidamente informes de tarjetas de crédito en caso de robo, descubrir ataques en redes informáticas y medir actividad en grandes aparcamientos o reservas naturales.

Estudiar el cambio

PQS se basa en la premisa que rige cualquier entorno, como una red informática, el tráfico de correo electrónico o la seguridad de un edificio. Todos ellos consisten en procesos dinámicos, cambiantes y observables. Lo que hace este sistema es detectar y comprender cambios o irregularidades en esos procesos.

Los administradores de redes tienen muchas opciones cuando se trata de monitorizar herramientas de vigilancia. El problema es que ninguna de esas herramientas están integradas y, aunque todas ellas aportan información útil, dicha información es tan grande que es inutilizable. Lo que hace PQS es unir toda esa información y centrarse en primer lugar en la más relevante.

Herramienta versátil

“Bajo mi punto de vista no ha habido un software tan versátil como PQS en la gestión de datos desde la introducción de las bases de datos relacionales”, afirma Beck. Las bases de datos relacionales son el modelo más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente.

Fueron postuladas en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), y no tardaron en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de relaciones y en ellas la forma y el lugar en que se almacenen los datos no tiene relevancia.

Este trabajo es un proyecto del Intitute for Security Technology Studies está financiado, entre otros, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos y ha sido presentado por sus autores en un artículo publicado en el último número de la revista IEEE Computer.

El surgimiento del PQS ha coincidido significativamente con un aniversario: en julio de 2006 se conmemoró el cincuentenario de la reunión científica organizada por JohnMcCarthy en el Dartmouth College, en la que se acuñó el término «Inteligencia Artificial».

Las facultades de informática de Estados Unidos se quedan vacías

La creencia errónea de que el mercado laboral está saturado hace esta carrera poco atractiva


Las matriculaciones en las facultades de informática de Estados Unidos han caído a menos de la mitad de las que había en el año 2000, al mismo tiempo que el número de master y doctores en informática ha descendido espectacularmente desde hace dos años. El interés por la informática como disciplina principal en el bachillerato ha caído un 70% entre el año 2000 y el 2005, y en la actualidad sólo el 0,5% de los estudiantes se interesan por esta carrera. En la actualidad hay más trabajo para los informáticos que durante el boom de las punto.com. Sin embargo, se forma a menos alumnos que los puestos vacantes, por lo que la industria busca talentos en otras latitudes. Por Raúl Morales.



El profesor Eric Roberts. Foto: Josh Barnes.
La Computing Research Association ha descubierto que el número de master y doctores en informática ha descendido espectacularmente desde hace dos años en Estados Unidos, mientras que el interés por la informática como disciplina principal en el bachillerato ha caído un 70% entre el año 2000 y el 2005, y que continúa en descenso.

La última encuesta del Higher Education Research Institute desvela asimismo que el 18,2% de los estudiantes proyectan escoger una disciplina relacionada con la gestión de empresas, el 9,7% una carrera de derecho y el 13,3% una disciplina médica, mientras que las carreras vinculadas a la informática (incluida la electrónica) sólo atraen al 0,5% de los estudiantes, sólo el 1,8% se interesa por las ciencias físicas (en sentido amplio) y un 0,8% por las matemáticas.

La industria informática de los Estados Unidos se enfrenta así a un problema sin precedentes, según el profesor de UCLA Eric Roberts, que trabaja en un panel titulado “New approaches to the development of the U.S. computing work force”. La creencia de que el mercado laboral está saturado y de que se está derivando parte de la producción a terceros países, hace esta carrera poco atractiva, añade.

“En la actualidad hay más trabajo para los informáticos que durante el boom de las punto.com. Sin embargo, estamos formando a menos alumnos que los puestos vacantes”, asegura Eric Roberts en un comunicado hecho público por la universidad de Standford con motivo de la reunión anual de la American Association for the Advancement Science.

Este problema no sólo tiene una gran repercusión en la industria informática. También puede interferir en avances en otros campos científicos que están cada vez más imbricados con la informática.

Pocas matrículas

“La informática es donde están ocurriendo todos los avances. Los algoritmos informáticos que modelan los movimientos del brazo de un robot, por ejemplo, pueden también ayudar a determinar si una molécula de un medicamento determinado puede dirigirse hacia una proteína humana de tal manera que pueda bloquear el desarrollo de cierta enfermedad”, afirma Roberts.

A pesar del gran numero de puestos de trabajo ofertados, las matriculaciones en las facultades de informática han caído a menos de la mitad de las que había en el año 2000, según un estudio publicado por el Higher Education Research Institute de la universidad de California-Los Angeles en 2005.

Esta falta de interés tiene mucho que ver con la idea de que el mercado está saturado de informáticos después de la caída de las punto.com. Esto coincide, además, con la visión difundida por los medios de comunicación de que la industria informática norteamericana está decayendo debido a que parte de la producción se está derivando a China e India.

Efectos reales

El miedo infundado está teniendo efectos reales en la industria informática. Esa baja cantidad de estudiantes de informática hace que las empresas estén hambrientas de encontrar talentos en el extranjero. “El talento dirige la industria. Si la industria encuentra un talento, puede convertirlo en dólares”, asegura Roberts.

La inadecuada educación en informática en los institutos es otro factor que repercute en la situación desesperada que viven las facultades de informática norteamericanas. Además, los estudiantes que terminan, animados por los altos salarios ofrecidos en la empresa privada, hace que elijan esa opción antes que la de hacerse profesores y seguir investigando.

“Es muy difícil “crear” nuevos informáticos si no hay profesores”, se lamenta Roberts. Las universidades están luchando para atraer nuevos profesores. En los años 80 había un aspirante para siete plazas de profesor. Es cierto que ahora hay más aspirantes que plazas, pero en una ratio de dos a uno, muy lejos de los cientos de aspirantes para cada plaza que se dan en los departamentos de humanidades”.

El Gobierno norteamericano ha propuesto un plan para resolver este déficit de informáticos que afecta al mercado, destacando lo ilógico de la situación y llamando al sentido común porque las facultades de informática se han convertido en el eje de la gran revolución tecnológica que está cambiando a nuestra sociedad y son las que objetivamente están llamadas a formar al mayor número de alumnos.

Crean un nanotransistor que sustituirá al silicio en 2025

Permitirá la rápida miniaturización de los componentes electrónicos de los ordenadores


Ingenieros de la Universidad de Manchester han usado un nuevo material llamado graphene, de tan solo un átomo de grosor, para crear el transistor más pequeño del mundo. Este adelanto puede agilizar el desarrollo de un nuevo tipo de chip para ordenadores súper rápidos, inimaginables con los chips actuales de silicio. Sus creadores aseguran que esta innovación permitirá agilizar la miniaturización de elementos electrónicos y puede convertirse en una alternativa prometedora y real cuando la “Era del Silicio” llegue a su fin en 2025. Por Raúl Morales.



El profesor Ponomarenko sosteniendo el circuito
El profesor Andre Geim y el doctor Kostya Novoselov, de la Escuela de Física y Astronomía de la Universidad de Manchester, han anunciado en el número de marzo de la revista Nature Materials la fabricación del transistor más pequeño del mundo, que podría posibilitar la producción de nuevos chips para ordenadores super rápidos. Este nuevo transistor tiene sólo un átomo de ancho y cincuenta átomos de largo.

En las últimas décadas, los fabricantes han ido llenando de componentes los circuitos integrados. Por ello, el número de transistores y la potencia de estos circuitos se doblan cada dos años aproximadamente. Este fenómeno ha sido denominado la Ley de Moore .

Se trata de una ley empírica, formulada por Gordon E. Moore en 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy. Ese año, Gordon Moore afirmó que el número de transistores por pulgada en circuitos integrados se duplicaba cada año y que ese mismo crecimiento continuaría durante las décadas siguientes, asegurando el futuro de la informática.

Más pequeños

La velocidad a la que se llenan los circuitos ha ido, sin embargo, decreciendo notablemente. La tecnología basada en el silicio está a punto de alcanzar el mínimo tamaño posible. Por ello, la miniaturización de los componentes electrónicos es el reto más importante al que la industria de los semiconductores se enfrenta en los próximos veinte años.

En este sentido, hace dos años el profesor Andre Geim y sus colegas descubrieron una nueva clase de material que podía ser visto como niveles atómicos individuales separados de una masa de cristales. Este nuevo material fue bautizado como graphene.

El graphene es una molécula de carbono bidimensional, con el espesor de un átomo, con una alta conductividad y una mínima resistencia. En estos dos años, este material se ha convertido en uno de los temas fundamentales de los que se está encargando la física. Gracias al graphene, la famosa Ley de Gordon Moore se podría dar por superada en las próximas décadas.

Material estable

Al mismo tiempo que era anunciado el descubrimiento del graphene, el profesor Geim también anunció la fabricación de un transistor mucho más pequeño a partir de este nuevo material. Aquel primer transistor resultó ser inservible porque no llegaba a hacer correctamente su función de “interruptor”.

Ahora, el equipo de la Universidad de Manchester ha demostrado por primera vez que el graphene se muestra muy estable y con una gran conductividad, incluso cuando es cortado en tiras de sólo unos nanómetros de largo. De este modo han encontrado la manera de solucionar el problema inicial y hacer este tipo de transistores útiles para usarlos en los chips que se ensamblarán en los ordenadores del futuro.

Otros materiales conocidos, como el silicio, que domina toda esta industria, se descomponían y eran inestables incluso en tamaños diez veces mayores. Esta pobre estabilidad ha sido la mayor barrera con la que los investigadores se han topado para usarlos en futuros dispositivos electrónicos más pequeños, comprometiendo y limitando el desarrollo de la microelectrónica.

El equipo de investigación sugiere que los futuros circuitos electrónicos podrán hacerse a partir de una única lámina de graphene. Estos circuitos incluirían un elemento central o punto cuántico, una barrera semitransparente que controla los movimientos individuales de los electrones, interconectares y puertas lógicas (circuitos de conmutación integrados en el chip), todo ello hecho únicamente de graphene.

Primera prueba

El equipo de Geim ha probado esta idea fabricando un número de transistores de un único electrón que ha sido capaz de funcionar por primera vez a temperatura ambiente, y no en condiciones especiales, y con una alta calidad.

Aunque esta primera prueba es esperanzadora, los investigadores de la Universidad de Manchester advierten que en la actualidad no existe la tecnología capaz de cortar elementos individuales con precisión nanométrica.

Hacer transistores a escala realmente nanométrica es el mismo reto en el que se encuentra la tecnología basada en el silicio, sin embargo, a diferencia del silicio, el graphene se muestra totalmente estable, incluso en estos tamaños, por eso estamos esperanzados, afirma el doctor Leonid Ponomarenko, que también participa en esta investigación, en un comunicado hecho público por la Universidad de Manchester.

El profesor Geim no espera el “nacimiento” de circuitos basados en graphene hasta 2025. Hasta esa fecha, el silicio seguirá siendo dominante en los componentes microeletrónicos. Sin embargo, cree que este material es la única tecnología viable cuando la “Era del Silicio” llegue a su fin.

Este material combina las mejores cualidades de otras tecnologías que han sido consideradas como posibles sustitutas del silicio. Combina en uno sólo material, lo mejor de los nanotubos de carbono y de la electrónica molecular, asegura Geim.

IBM desarrolla un chip con una estructura en tres dimensiones

Permite crear sistemas más veloces, pequeños y energéticamente más eficientes


IBM vuelve a adelantarse en la carrera que en la actualidad tiene lugar en el sector informático para contradecir la famosa Ley de Moore. Esta vez ha anunciado una nueva tecnología que acerca la posibilidad de pasar de un chip en dos dimensiones a uno de tres. Esta tecnología, llamada “through-silicon via”, permite apilar juntos diferentes componentes de un chip para crear sistemas más veloces, pequeños y eficientes energéticamente. Por Raúl Morales.



Imagen del nuevo chip
La empresa IBM ha anunciado un nuevo avance en la fabricación de chips que abre la vía para crear chips en tres dimensiones, extendiendo los límites de la Ley de Moore, que permitirá fabricar sistemas más veloces, pequeños y eficientes.

La Ley de Moore expresa que, aproximadamente cada dos años, se duplica el número de transistores en una computadora. Se trata de una ley empírica, formulada por Gordon E. Moore, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy.

Este avance permite pasar de un diseño de chip en dos dimensiones horizontal a una estructura tridimensional. Eso significa superar la estructura tradicional de los componentes del chip, que se colocaban uno al lado del otro, y apilar dichos componentes uno sobre otro. El resultado es un “sándwich” compacto de componentes que reduce enormemente el tamaño final del chip y aumenta la velocidad a la que los datos circulan a través de él.

“Esto es el resultado de más de una década de investigación pionera en IBM”, asegura Lisa Su, vicepresidenta del Centro de I+D de Semiconductores, en un comunicado difundido por la empresa. Y añade: “Nos permite mudar chips en 3-D del laboratorio a la fábrica en muchas aplicaciones”.

El nuevo método elimina la necesidad de los largos cables de metal que conectan entre sí los chips bidimensionales actuales. En su lugar, IBM propone unir los chips, uno encima de otro, a una distancia entre ellos medida en micrones, (la millonésima parte de un metro), y sujetados por conexiones verticales que son grabadas en agujeros de silicio (de ahí el nombre de “through silicon via”) rellenos, a su vez, de metal.

Menos distancia que recorrer

Esto permite que el flujo de información entre los chips sea mucho mayor. IBM asegura que de esta manera se crea la posibilidad de facilitar hasta 200 veces más vías a la información, y se reduce hasta 1.000 veces la distancia que necesita recorrer la información en un chip.

IBM ya está haciendo funcionar chips usando esta tecnología en su línea de fabricación y empezará a fabricar muestras para sus clientes en la segunda mitad de este año, empezando su producción a pleno rendimiento en 2008.

La primera aplicación de este chip será para las comunicaciones inalámbricas. En este caso, esta tecnología permite mejorar la eficiencia energética en algunos productos wireless hasta en un 40%.

En el Blue Gene

La versión más avanzada de estos chips en 3-D será aplicada también en el “Blue Gene”, el ordenador más rápido del mundo. La idea es apilar un procesador sobre otro o, por ejemplo, una memoria sobre un procesador. IBM ya está experimentando con esta tecnología convirtiendo el chip implantado actualmente en el “Blue Gene” en un prototipo de este chip 3-D.

“Blue Gene” es un supercomputador desarrollado por IBM que en 2005 se convirtió en el ordenador más rápido del mundo. Está instalado en el laboratorio estadounidense Lawrence Livermore y se dedica básicamente al almacenamiento y transmisión de datos entre diversos sistemas informáticos.

El chip 3-D se está utilizando para cambiar la manera en que la memoria se comunica con un microprocesador, aumentando básicamente el flujo de datos entre ambos componentes. Esta capacidad propiciará, según IBM, el desarrollo de una nueva generación de superordenadores.

IBM lleva más de diez año investigando en esta tecnología en tres dimensiones. La Agencia norteamericana DARPA (Defense Adavanced Research Projects Agency) le ha apoyado en el desarrollo de técnicas y herramientas para extender los chips a esta tercera dimensión.

Más avances

Este no es el único avance significativo hecho por IBM en este campo en los últimos meses. Así, el pasado diciembre anunció el primer chip de 45 nanómetros usando litografía de inmersión.

Un mes más tarde anunció también la utilización de un nuevo material, llamado “high-k metal gate” que controla la función de encendido y apagado de un transistor. Este material tiene propiedades eléctricas superiores, permitiendo reducir el tamaño del transistor hasta límite insospechados.

Crean un programa informático que calcula las trayectorias del envejecimiento

Integra un registro de imágenes de familiares y múltiples variables de evolución del rostro


Ingenieros británicos han desarrollado un potente programa informático que calcula las trayectorias de envejecimiento y descubre con toda exactitud cómo ha cambiado una persona determinada y su aspecto actual gracias al registro de imágenes de familiares y a la aplicación de múltiples variables de evolución facial. Convierte el rostro en una serie de números que reflejan la localización y el tamaño de cada uno de los rasgos y emplea una base de datos de rostros para calcular las transformaciones que deberían aplicarse. De esta forma, permite conocer con toda exactitud cómo ha cambiado una persona determinada con el paso de los años. Resulta tremendamente útil para la búsqueda de desaparecidos y para planificar la cirugía estética. Por Marta Morales.


Crean un programa informático que calcula las trayectorias del envejecimiento
La empresa Kent Enterprise, de la universidad británica de Kent, ha creado un software que envejece artificialmente el rostro de las personas aplicando una serie de parámetros, lo que serviría para localizar a gente desaparecida durante un largo plazo de tiempo.

Descubrir cómo es un rostro después de unos años es posible gracias a este software, que considera los condicionantes que han podido afectar a la cara con el tiempo, como la historia personal, los caracteres familiares y las tendencias populares de envejecimiento o desarrollo. Aunque ya existen sistemas similares, éstos sólo aplican cambios físicos generales, no tan exactos.

La compañía VisionMetric Ltd, especializada en análisis de imágenes forenses (como sistemas de búsqueda de rostros), explotará comercialmente el producto, desarrollado por el Forensic Imaging Group (FIG) de la universidad de Kent. El FIG, especializado en el análisis de los rostros, se ocupa de desarrollar tecnologías digitales e informáticas que sirvan para definir el aspecto de los individuos.

Automáticamente

Las agencias dedicadas a encontrar a desaparecidos intentan simular el envejecimiento de dichas personas para determinar el aspecto que tendría tras varios años. Para ello, normalmente se emplea a artistas que cuentan con la foto más reciente que haya de esa persona, así como imágenes de los miembros de sus familias.

El fundador del FIG, Chris Solomon afirma que este procedimiento cuesta mucho tiempo –entre 20 y 40 horas por cara- y dinero, y los resultados no siempre son fiables. Se debe tener en cuenta que la interpretación del artista es siempre subjetiva y no aplica principios científicos.

Solomon y sus colegas, Catherine Sacndrett y Stuart Gibson han desarrollado un sistema que hace este mismo trabajo pero automáticamente. El software tiene en cuenta los cambios de la persona en el pasado y examina el envejecimiento de otros miembros de su familia, así como de la población.

En primer lugar, este software convierte el rostro en una serie de números que reflejan la localización y el tamaño de cada uno de los rasgos. Entonces emplea una base de datos de rostros previamente registrados (entre los que se incluyen imágenes de esa misma persona y de miembros de su familia y otros individuos) para calcular las transformaciones que deberían aplicarse.

Pruebas exitosas

El considerar a personas no familiares para el desarrollo de la proyección, se debe a que muchos cambios en los rostros de las personas son compartidos por la población general, explicó Solomon para la revista NewScientist. Asimismo, el sistema trata de asegurar que los cambios de otros individuos aplicados a la cara en cuestión se asimilen a las imágenes de los familiares de la persona desaparecida.

La técnica consiste por tanto en envejecer la cara analizando sus componentes principales. La metodología está basada en el cálculo de las trayectorias de envejecimiento con un procedimiento rápido, semi-automático. Además, dichas trayectorias también se calculan teniendo en cuenta los periodos específicos de desarrollo o envejecimiento fisiológico. Se tienen en cuenta también otras influencias, como la genética o la herencia, así como los factores derivados de los estilos de vida.

El software ya ha sido probado con gente mayor, cuyas fotos de jóvenes fueron registradas por el sistema, con el fin de cotejar los resultados con la realidad. Los resultados fueron prometedores, aseguran los expertos.

El invento del FIG resultará especialmente útil para el hallazgo de personas desaparecidas durante mucho tiempo, aunque sus creadores no descartan usos más superficiales, como el de averiguar, por mera curiosidad, como será cualquier persona dentro de diez años, o el de la planificación en intervenciones quirúrgicas de cirugía plástica.

Ya es posible dar un concierto con las manos y sin instrumentos musicales

Sensores colocados en los dedos generan armónicos que son emitidos desde ordenadores cercanos


Tocar en el vacío o con el simple gesto de los dedos es un logro que sólo podía producir la tecnología. Un equipo de artistas multimedia liderados por el músico australiano Alistair Ridell, ha conseguido desarrollar un sistema que, mediante sensores instalados en ocho de los diez dedos de las manos, genera sonidos a partir sus movimientos. Los dedos pueden colocarse entre dos y 100 posturas distintas, generando así una música que es emitida desde ordenadores cercanos. Aunque la creación musical a partir de sensores ya había sido experimentada anteriormente, Ridell ha conseguido que, por vez primera, puedan crearla grupos formados por varios intérpretes. Por Yaiza Martínez.


Ya es posible dar un concierto con las manos y sin instrumentos musicales
Los concursos de guitarras invisibles o “air guitars”, en los que los participantes se suben a un escenario para imitar a los guitarristas del rock sin llevar ningún instrumento, deberían tener en cuenta el siguiente invento, que tal vez evitara los play backs, sustituyéndolos por música realmente hecha en el “vacío”.

Y es que ahora, utilizando un sistema electrónico, se puede hacer música con el simple gesto de flexionar los dedos gracias al trabajo del investigador australiano Alistair Ridell, de la Australian National University.

Ridell, una de las más prominentes figuras de la historia de la música electrónica de Australia, ha trabajado los últimos 20 años en diversos proyectos de arte digital interactivo, y defiende que la combinación de tecnología y música ha evolucionado hacia una experiencia cultural más compleja de lo que jamás se hubiera pensado en sus inicios.

Grupos de intérpretes

Su creación tecnológica, el Hypersense Project, permite que varias personas a la vez hagan música gracias a sensores que traducen los movimientos de los dedos a sonido. Aunque ya se había experimentado anteriormente con sistemas similares para crear música, éste permite por vez primera que se puedan generar sonidos con un grupo de intérpretes.

Como en los conciertos de guitarras invisibles, la sensación resulta extraña, porque el público oye la música pero lo único que ve es a los intérpretes moviendo las manos, sin ningún instrumento en ellas. Los músicos comparten sin embargo un mismo espacio informático, que les permite ser como tres músicos tocando a la vez el mismo instrumento. Durante la interpretación, se oculta ante el público la tecnología que posibilita el sonido, con el fin de maximizar el efecto de la música. Los intérpretes llevan chaquetas especiales que ocultan los cables.

Cuando la interpretación termina, el grupo extiende sus dedos, baja los brazos y la música se detiene. Todo el proceso requiere de un considerable esfuerzo físico.

Cómo funciona

Los sensores del sistema van colocados en los pulgares y en otros seis dedos de ambas manos. Son sensores flexibles que, al doblarse, cambian su resistencia eléctrica, lo que a su vez causa modificaciones en el sonido (se modifica el tipo de sonido, de volumen, de tono, e incluso puede añadírsele eco).

Los dedos aportan una resistencia variable, en función de su flexión, y pueden adquirir entre 2 y 100 posiciones, que se corresponden con diferentes parámetros. Las señales derivadas de las posturas de los dedos son enviadas a un microcontrolador (MCU) situado en la espalda del músico y de ahí, a través de cables USB, a otro microcontrolador situado en los ordenadores, que se encargan de generar los sonidos.

Los ordenadores se encuentran conectados entre sí por una red local, y el sistema cuenta con ocho canales de señales de audio. Con todo esto, es capaz de interpretar los gestos y construir a partir de ellos estructuras musicales y de traducirlas en sonidos individuales.

Según informa la revista abc.net, una colaboradora de Ridell, la artista multimedia Somaya Langley, trabaja actualmente en un sistema similar que utiliza acelerómetros en lugar de sensores flexibles. Los acelerómetros se situarían en los brazos en vez de en los dedos, y permitirían que cuando se muevan los brazos, el tiempo y el espacio que éstos recorren se midan.

Las medidas estarían vinculadas a sonidos que produciría un ordenador y que serían generados gracias a un sistema sonoro cuadrafónico, es decir, un sistema que utiliza cuatro canales y que reproduce señales que son independientes entre sí. Los emisores de sonidos deben colocarse en las cuatro esquinas del espacio auditivo.

Crean un traje que se ilumina con las emociones

La soledad, la depresión o la alegría aparecen reflejadas en el vestido


Un traje que se ilumina según las emociones de la persona que lo viste ha sido desarrollado por la multinacional europea Philips, en el marco de una investigación que pretende productos electrónicos intuitivos y sensibles. El traje está inspirado en la forma en que la piel humana reacciona espontáneamente a los estímulos externos e internos: posee sensores que monitorizan los cambios fisiológicos asociados a diversas emociones, para luego enviar una señal a las luces de la capa exterior de la tela. Sentirnos deprimidos, solos o alegres, aparece reflejado así en nuestra vestimenta, a través de señales lumínicas. Por Yaiza Martínez.


Crean un traje que se ilumina con las emociones
Philips ha creado dos vestidos experimentales y dinámicos dotados con sensores capaces de responder al estado del humor de las personas que los llevan y de su entorno, lo que quizá suponga el futuro de la llamada “electrónica intuitiva o sensitiva”, según explica la empresa en un comunicado.

Los vestidos han sido fabricados para demostrar que la electrónica puede ser incorporada a la ropa y a determinados objetos para expresar las emociones y la personalidad de sus portadores. El proyecto fue presentado este mes en la conferencia Nanotechnologies and Smart Textiles for Industry and Fashion, celebrada en Londres.

Se espera que este tipo de tecnología, en un estadio más avanzado, pueda servir para desarrollar, por ejemplo, coches que se conduzcan automáticamente, si el conductor está cansado, o sillas que “sientan” el agotamiento de su usuario y envíen una señal electrónica que reduzca la luz de una habitación, entre otras aplicaciones. También podría ayudar a las personas mayores en sus situaciones cotidianas.

El proyecto de Philips Design para esta finalidad ha sido denominado SKIN (piel), y está inspirado en la forma en que la piel humana reacciona espontáneamente a los estímulos externos e internos.

Philips Design aspira a imitar las fórmulas sutiles y no verbales con que los humanos nos comunicamos, y a transferir esta habilidad a la ropa, los coches, los ordenadores o determinados aparatos.

Sentirnos deprimidos, solos o alegres, podría así aparecer reflejado en nuestra vestimenta, a través de señales lumínicas.

Dos prototipos

Los prototipos fabricados dentro del proyecto SKIN son dos: “Bubelle” y “Frison”. “Bubelle” es un vestido que está rodeado por una delicada burbuja iluminada con patrones que cambian al contacto con la piel.

Posee sensores que monitorizan los cambios fisiológicos asociados a diversas emociones, para luego enviar una señal a las luces de la capa exterior de la tela. El estrés, el miedo o cualquier otra emoción generan así el encendido de luces de color rosa, que cambian de tonalidad y forma según la intensidad de la emoción.

Por otro lado, “Frison” es un vestido cubierto de sensores tan finos como un cabello que recogen los estímulos físicos, como la brisa o el contacto con otra persona, y emiten luces centelleantes a modo de respuesta.

Ambos trajes pretenden explorar tecnologías más “sensitivas” que “inteligentes”, así como repensar la interacción entre los objetos y los humanos.

Sin que se note

Diseñados para responder de manera distinta a cada cuerpo, estos vestidos generan una representación visual de las emociones más allá del frío concepto del “on and off” al que nos tiene acostumbrados la electrónica tradicional, aseguran sus creadores. Por ejemplo, el “Bubelle” se comporta de manera distinta según quien se lo ponga, y por lo tanto muestra un comportamiento no-lineal.

El único problema que aún queda por resolver en estos innovadores y efectistas diseños es el de las baterías. Para que funcionen los sensores, se necesita energía y las baterías son aún bastante pesadas en comparación con la energía que son capaces de suministrar, y su volumen reduce la estética de los ropajes.

Lo que se intenta es que la gente se sienta hermosa con esta ropa, por lo que queda pendiente encontrar soluciones específicas que permitan que no se note demasiado de donde procede la energía necesaria para que la ropa exprese nuestra vida interior.

Una nueva convergencia tecnológica cambiará a la sociedad en 2020

Su implantación depende de que muchos países superen con éxito el debate ciencia-sociedad


Un nuevo informe de la Rand Corporation destaca la inminencia de una nueva convergencia tecnológica que cambiará profundamente a la sociedad en el año 2020. La convergencia provocará cambios en al menos 16 campos tecnológicos, entre los que se encuentran la energía solar barata, las telecomunicaciones inalámbricas y la agricultura genéticamente modificada. No todas las regiones del mundo podrán integrar de la misma forma esta convergencia, cuya implantación depende de que los países adopten cambios diversos y de que superen con éxito un inevitable debate ciencia-sociedad. Por Eduardo Martínez.


Una nueva convergencia tecnológica cambiará a la sociedad en 2020
Una nueva convergencia tecnológica que integrará entre otras disciplinas a la biotecnología, la nanotecnología, las tecnologías de los materiales y las tecnologías de la información, dominará el horizonte social en el año 2020, según un informe que acaba de hacer público la Rand Corporation.

El informe resalta que vivimos una época en la que el creciente uso de las más diversas tecnologías está cambiando todos los aspectos de la vida. Recuerda que en el año 2001 la Rand Corporation había publicado otro informe en el que destacaba el inicio de una revolución tecnológica global que integraba desarrollos en 56 ámbitos tecnológicos, particularmente en biotecnología, nanotecnología, tecnología de los materiales y tecnologías de la información.

En esta ocasión, la Rand Corporation ha profundizado en aquel análisis con la intención de determinar las tendencias de evolución de aquellas 56 tecnologías y llega a la conclusión de que la tecnología en el año 2020 integrará múltiples disciplinas científicas y provocará profundos efectos en la sociedad.

16 campos tecnológicos

Señala que la evolución tecnológica producirá una convergencia a la que la Rand Corporation denomina Integrated Technology Applications (TAs) y que se reflejará en al menos 16 campos específicos. Estos 16 campos que integrarán la nueva convergencia tecnológica son:

1. La energía solar barata
2. Las comunicaciones inalámbricas en áreas rurales
3. Los aparatos de comunicación para el acceso a la información desde cualquier lugar
4. Las cosechas genéticamente modificadas
5. Los bioensayos rápidos mediante uso de nanotecnologías
6. Filtros y catalizadores para la purificación y descontaminación de las aguas
7. La aplicación dirigida de medicamentos,
8. Los hogares autónomos baratos
9. La manufacturación verde o ecológica
10. Los identificadores de radio frecuencia ubicuos
11. Los vehículos híbridos
12. Los sensores de infiltración
13. Los tejidos con ingeniería
14. La mejora de métodos de diagnóstico y quirúrgicos
15. Los ordenadores sin cables
16. La criptografía cuántica

De esta convergencia inminente se desprenden una serie de aplicaciones: medicina y terapias personalizadas, modificación genética de insectos con el fin de controlar enfermedades y pestes, descubrimientos y pruebas de medicamentos computacionales, reconocimiento molecular que permitirá la aplicación superespecífica de medicamentos, biomimética e implantes capaces de restaurar funciones fisiológicas, materiales nanotecnológicos con propiedades superavanzadas…

Implantación regional

El informe analiza el espectro del previsible de esta convergencia tecnológica a través de 29 países, midiendo su capacidad de implantar las 16 tecnologías claves, entre las que se encuentran la energía solar barata, las telecomunicaciones inalámbricas y la agricultura genéticamente modificada.

El estudio concluye que las naciones científicamente avanzadas, como Estados Unidos, Alemania y Japón, podrán aplicar este conjunto de tecnologías clave, mientras que otros países deberán mejorar su capacidad de reforzar su motivación antes de remontar sus respectivas barreras tecnológicas. En todos estos países se abrirá un debate ciencia sociedad, al amparo de las tecnologías que llegan.

El actual informe señala que, de las 56 tecnologías que se habían identificado en 2001, 16 de ellas forman un grupo de tecnologías convergentes que afectarán especialmente a la sociedad mundial en los próximos años.

Profundos efectos sociales

Para evaluar el impacto potencial de estas tecnologías sobre la sociedad, se definió un índice compuesto por la suma del número de sectores sociales a los que las nuevas tecnologías pudieran afectar, así como mediciones acerca de la viabilidad técnica, viabilidad de aplicación y difusión global.

La viabilidad técnica de estas tecnologías se ha medido en base a su potencial capacidad de ser comercialmente asequibles para el año 2020. La viabilidad de su aplicación se ha establecido analizando la capacidad de los respectivos países para aceptar estas tecnologías emergentes.

La capacidad de los países se mide a través de una red de factores, como la capacidad de demanda de un mercado, de su capacidad de asimilar los costes, de aceptar las infraestructuras, y de aplicar políticas y regulaciones adecuadas a los cambios tecnológicos.

Según este diagnóstico, la viabilidad técnica y de su aplicación de estas 16 tecnologías críticas para el año 2020 variará considerablemente en el mundo según las regiones, señala el informe, que aporta un mapamundi con el detalle de la previsible implantación regional de estas tecnologías.

Distribución desigual

Se identificaron 29 países representativos para analizar la posible implantación de estas 16 tecnologías. Estos países fueron seleccionados especialmente con la finalidad de reflejar la diversidad de tamaño, condiciones naturales, localización, demografía, nivel de desarrollo económico, tipo de gobierno, y niveles de capacitación en ciencia y tecnología actuales y potenciales.

Haciendo uso de estos parámetros, se descubrió que las regiones más avanzadas económica y científicamente en la actualidad tendrían la máxima capacidad de adquisición de las nuevas tecnologías: Norteamérica, Europa Occidental, Australia, y los países de economías desarrolladas del Asia oriental.

En concreto, los países mejor capacitados para la implantación de estas tecnologías son Estados Unidos, Canadá, Alemania, Corea del Sur, Australia e Israel. En una segunda posición favorable figuran Polonia, Rusia, China e India. Turquía, Indonesia, Sudáfrica, Chile, Brasil, Colombia y México constituyen la siguiente categoría.

El estudio aporta una serie de conclusiones reveladoras respecto al horizonte 2020: que continuará el desarrollo tecnológico acelerado, que las diferencias entre los países sobre la revolución tecnológica global vendrán marcadas por la capacidad y las necesidades de cada nación, que las políticas públicas influirán en gran medida en la consolidación de la influencia tecnológica.

Debate ciencia-sociedad

El informe concluye además que el mantenimiento de la capacidad de la ciencia y de la tecnología exige acciones concretas, que la construcción de las capacidades es un componente esencial para el desarrollo, y que las políticas públicas relacionadas con las aplicaciones tecnológicas generarán un debate público muy fuerte.

El informe advierte al respecto que este debate ciencia y sociedad se producirá en algunas ocasiones con reacciones conflictivas y opiniones contrarias en el seno de los respectivos países, regiones, etnias, religiones y culturas de los grupos sociales implicados. Las cuestiones suscitadas por estas 16 tecnologías deberán ser resueltas adecuadamente para que su aplicación pueda llegar a su máxima eficiencia, señala el estudio.

El estudio ha sido financiado por el National Intelligence Council (NIC), institución vinculada a la CIA y que lleva años realizando informes de prospectiva en el marco del Mapping Global Future.

El informe ha sido realizado por la National Security Research Division, de la organización estadounidense RAND Corporation, que lleva casi 60 años asesorando en políticas y toma de decisiones a través de investigaciones y análisis.

Personajes virtuales pueden sustituir a personas en experimentos extremos

El experimento de Milgram reeditado con avatares arroja resultados equivalentes al experimento real


Personajes virtuales pueden ser utilizados en experimentos para medir reacciones humanas extremas sin violar por ello ninguna norma ética. Lo han comprobado especialistas británicos, que han reeditado el experimento de Milgram con avatares y obtenido resultados parecidos a los que arrojó en los años sesenta el escandaloso experimento realizado entonces con personas reales. La clave radica en que algunas partes del cerebro creen que la realidad virtual es completamente “real”, por lo que las respuestas de los participantes no varían demasiado de un entorno virtual a uno existente. El descubrimiento abre el camino para analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura, sin necesidad de dañar a nadie. Por Vanessa Marsh.


El avatar del experimento virtual. PlosOne.
En el University College de Londres se ha efectuando con éxito un experimento en el que una parte de los participantes han sido personajes virtuales, lo que abre el camino para la sustitución del mundo real por el virtual en los laboratorios.

Según informa el artífice de esta investigación, Mel Slater, profesor del Departamento de Ciencia Computacional de dicha universidad, lo que se ha conseguido es repetir en un entorno virtual un antiguo experimento realizado en los años 60 por el psicólogo Stanley Milgram, de la universidad de Yale, denominado Experimento de Milgram.

Fue éste un trabajo muy controvertido en la época, ya que la finalidad de la prueba era medir la capacidad de cumplir órdenes que tiene un ser humano, más allá de su propia conciencia personal.

Para conseguirlo, se desarrolló un experimento en el que se querían probar los efectos del castigo en el aprendizaje. Para ello, un voluntario debía infringir daños a otro voluntario, que en realidad era un actor compinchado con el investigador y que simulaba dolor sin que el otro voluntario fuera consciente del engaño.

Situado el actor en un módulo de cristal visible para el otro voluntario, se le colocaban electrodos a través de los cuales el primer voluntario debía enviar corrientes eléctricas al actor, corrientes que creía eran extremadamente dolorosas.

Por encima de la conciencia

Estas corrientes iban aumentando de intensidad, mientras el actor hacía que sentía cada vez más dolor. Los participantes se iban poniendo nerviosos de ver sufrir al otro, pero seguían obedeciendo al investigador al menos hasta cierto punto. Finalmente, se demostró que, sometidos a órdenes, entre un 61% y 65% de los participantes eran capaces de infringir un gran daño al actor, a pesar de sufrir por estar haciéndolo.

La importancia de este experimento radica en que se quería conocer el alcance de nuestra actitud de obediencia, actitud que implica profundos aspectos legales y filosóficos. Se demostró que la férrea autoridad se impone a los imperativos morales de los sujetos de no lastimar a otros.

Pero el experimento no se volvió a repetir por su crueldad, sobre todo para los voluntarios, que sufrieron psicológicamente porque creyeron que realmente hacían daño a otra persona. Ahora, la misma experiencia ha sido de nuevo realizada, pero con una diferencia: el actor ha pasado a ser un personaje virtual o avatar.

Los participantes actuales sabían por tanto que los que sufrían eran personajes irreales. Un primer grupo de voluntarios se comunicaba con ellos a través de un interfaz textual. Un segundo grupo fue introducido en un entorno gráfico, en el que podían ver a su interlocutor, la representación tridimensional de una mujer.

Sufrimiento psicológico

Según explican Slater y su equipo de investigación en la revista PlosOne, que publica los resultados de esta investigación, en el primer grupo todos los participantes administraron las 20 descargas eléctricas que se les pidió. En el segundo, tres personas aplicaron 19 descargas, mientras que otras tres provocaron, respectivamente 9, 16 y 18.

Después, se les preguntó a los participantes si habían deseado detenerse. La mitad del segundo grupo respondió que habían estado tentados de pararse. El análisis de sus reacciones psicológicas, como el ritmo cardiaco, mostró que efectivamente sufrieron como si hubiesen estado viviendo una situación real, lo que significa que los entornos virtuales son una alternativa que permite llevar a cabo experimentos de situaciones sociales extremas.

La investigación ha pretendido determinar cómo funciona la realidad virtual y cómo pueden construirse espacios virtuales de manera que la gente responda a los hechos que en ellos suceden como si fueran reales. Slater señala al respecto la importancia de dichos entornos porque otorgan la posibilidad de realizar ciertos experimentos que no pueden hacerse (por cuestiones morales) en entornos completamente reales.

El cerebro "cree" que es real

Analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura, podrían comprenderse mejor así, sin necesidad de dañar a nadie. La experiencia original de Milgram ayudó a comprender estas actitudes. Ahora, los entornos virtuales podrían permitir el avance de las investigaciones de cuestiones urgentes y difíciles.

La clave está en que ciertas partes del sistema humano de percepción consideran los hechos virtuales como auténticos. Hay partes del cerebro que ignoran que la realidad que se está percibiendo es virtual. Por tanto, los resultados de las pruebas virtuales serían igualmente válidos para el conocimiento.

La cuestión es que el ciberespacio podría convertirse en una fórmula que permita experimentos importantes para la comprensión de la psicología dentro de unos límites éticos. Pruebas que hubieron de ser detenidas hace décadas por sus implicaciones éticas, podrían ser ahora realizadas gracias a la realidad virtual, si bien el experimento de Slater no despeja todas las dudas éticas, que siguen basculando sobre las personas que son capaces de hacer sufrir a un personaje virtual.

Pero los entornos virtuales también se están usando en otros terrenos de la psicología. Por ejemplo, un grupo de investigación de la universidad de Manchester, desarrolla actualmente una tecnología que consiste en medir determinadas propiedades psicológicas, como la telepatía, usando espacios virtuales avanzados.

Este equipo también ha desarrollado un entorno virtual para ayudar a los pacientes con dolores de miembros amputados a recuperarse. Estos entornos les ayudan a creer que aún tienen sus miembros perdidos, lo que hace que el dolor se atenúe.

Crean una pizarra que genera los resultados de las operaciones matemáticas

Vinculada a un ordenador, completa los cálculos escritos con la mano y resuelve ecuaciones


Dos ingenieros británicos han desarrollado una pizarra en la que pueden escribirse números directamente con la mano, sin necesidad de tiza ni rotulador. Gracias a un ordenador vinculado al tablero, la pizarra es capaz además de completar las operaciones matemáticas planteadas, aunque sean ecuaciones complejas. De esta forma es posible hacer cálculos sobre la pizarra en mitad de clase, sin necesidad de pensar ni de usar una calculadora. Sus creadores aseguran que, con esta pizarra, es más divertido aprender matemáticas, y que éstas pueden llegar a parecer un juego. Por Marta Morales.


Crean una pizarra que genera los resultados de las operaciones matemáticas
Escribir una operación matemática en una pizarra es una acción muy normal. Lo que no lo es tanto, en cambio, es que la pizarra misma produzca la solución y la haga aparecer en su superficie.

El investigador Harold Thimbleby y su hijo Will Thimbleby, del Department of Computer Science de la universidad británica de Swansea, han desarrollado una pizarra que permite escribir un cálculo y que éste, como por arte de magia, se resuelva solo.

Ideado para que se utilice en pizarras virtuales interactivas en clases, así como para pantallas de ordenador en las que se escribe con un bolígrafo especial, este dispositivo reconoce la escritura manual mediante signos matemáticos ordinarios y comunes.

Se puede escribir en él directamente con los dedos, cuyos movimientos hacen aparecer la imagen de los números y signos, y enseguida la misma pizarra resuelve y completa el cálculo. En este enlace puede verse un vídeo sobre cómo funciona esta pizarra.

Vinculada a un ordenador

La pizarra es de color blanco y está vinculada a un ordenador que reconoce la escritura y la refleja. Los usuarios escriben en dos dimensiones, y las ecuaciones pueden editarse y resolverse de manera continua.

A diferencia de una calculadora convencional, en la que, además de los botones de los números hay que dar a los botones de las operaciones, en ésta todo se escribe a mano, y el ordenador determina con facilidad los signos empleados.

El problema de las antiguas calculadoras es que muchas presentan diferentes signos para las mismas operaciones, lo que complica su uso. Sus creadores afirman que el poder escribir las operaciones a la manera clásica, como lo haríamos sobre el papel, facilita mucho el trabajo y hace que las matemáticas sean mucho más divertidas.

Trozo de papel mágico

Con las operaciones simples (como 3x2) resulta fácil usar una calculadora normal, pero lo cierto es que cuanto más se complican las operaciones, más difícil resulta utilizar estos aparatos. Equivocarse en una tecla puede suponer que el proceso deba empezarse desde el principio.

La calculadora-pizarra podría describirse, según sus autores, como un trozo de papel mágico. Escribir a mano un problema de la manera que nos resulte más cómodo, igual que lo haríamos sobre el papel y sin tener que estar pendientes de las teclas de las calculadores clásicas, hace que resulte más fácil y natural para los usuarios.

Esta inmediatez parece facilitar la comprensión directa de las matemáticas, asegura Thimblebys en un comunicado difundido por la Royal Society británica. La Royal Society's Summer Science Exhibition presentó en 2005 el invento. En 2006, además, el festival National Esteddfod of Wales expuso la pizarra mágica ante cientos de asistentes.

Lo esencial de este aparato, aseguran sus creadores, es que es divertido y fácil de usar, por lo que permite que se llegue a la respuesta correcta más a menudo que con las calculadoras tradicionales.

El mero hecho de “ver” con distancia una operación completa puede ayudar a comprenderla con más facilidad. La interactividad que permite el invento ya ha despertado mucho interés en diversas escuelas del Reino Unido.

El profesor Harold Thimbleby es un científico computacional especializado en diseños interactivos. También dirige el Future Interaction Technology Laboratory.

Crean un robot dotado de “alma humana”

Es dirigido a distancia por una persona que ve y actúa a través de sus dispositivos


Ingenieros alemanes han desarrollado un robot dotado de un “alma humana” remota. A través de dispositivos electrónicos de envío y recepción de señales, un operador humano distante percibe todo lo que registra la máquina y le encarga la realización de ciertas funciones como moverse, abrir puertas, manipular objetos, sin que la persona se mueva de su sitio. Entre las aplicaciones finales se encuentra la posibilidad de que los robots realicen tareas peligrosas controladas, como si una persona estuviera realmente presente en el lugar de los hechos, para que los humanos no se vean expuestos a ellas. Por Yaiza Martínez.



Crean un robot dotado de “alma humana”
Ingenieros del Institute of Automatic Control Engineering de la universidad de Munich, en Alemania, han desarrollado una tecnología que permite al ser humano “habitar” la estructura de un robot a distancia, dándole órdenes que el robot ejecutaría a través de dispositivos electrónicos. Newscientist lo describe como un robot con "alma humana".

Según explican los artífices de esta tecnología en la edición de noviembre de la revista japonesa Avanced Robotic, del que los autores ofrecen esta versión íntegra, el robot está situado sobre una plataforma giratoria y tiene un brazo extensible que es utilizado para manipular objetos. Un operador hace que el robot se mueva simplemente caminando o usando un pedal mientras ve lo que “ve” el robot gracias a unas cámaras situadas en su cabeza y a un artefacto para la visión que el usuario ha de colocarse ante sus ojos.

La muñeca del controlador también esta conectada a una interfaz sensitiva táctil que controla el brazo del robot. Además, con un guante puede controlarse la mano de tres dedos que culmina el brazo robótico. Gracias a todos estos artefactos, el robot puede, por ejemplo, abrir una puerta o moverse por una habitación y ensamblar piezas.

Distancia y telepresencia

Este trabajo es el primer intento de integrar la movilidad y las estrategias multi-robot en una sola estructura física y lógica, aseguran sus creadores en un libro que actualmente se encuentra en impresión titulado Advanced telerobotics: Dual-Handed and Mobile Remote Manipulation.

Con este proyecto se ha intentado crear un sistema de telemanipulación altamente fiable, consistente en dos brazos antropomórficos a escala humana que son controlados por dos interfaces táctiles. Para provocar la inmersión del controlador en los movimientos y acciones que él mismo provoca al robot, se ha generado um sistema de audio y vídeo tridimensionales.

Para extender la accesibilidad al robot desde entornos remotos, los robots móviles se utilizan como plataformas transportables, lo que al mismo tiempo aumenta su funcionalidad.

Todo el desarrollo de estas máquinas se enmarca en el concepto de la Telepresencia, que define el desarrollo de la posibilidad para un operador humano de recibir la información suficiente sobre el robot o aparato a dirigir y el entorno en que éste ha de realizar sus tareas, gracias a dispositivos suficientemente cómodos o aplicables, que a su vez hagan que el operador se sienta presente en el lugar remoto en que se halla la máquina.

Posibles aplicaciones

Un sistema telepresencia estaría compuesto por tanto de tres elementos: un sistema humano de interfaz, llevado por el operador, el teleoperador que ejecuta las acciones en un entorno remoto, alejado del operador; y una línea de comunicación que envíe las señales de las órdenes, así como que mande al operador las señales que registra el robot.

Estas señales, además de permitir al operador conocer el entorno en que se mueve el robot que dirige, consiguen que tenga noción de las interacciones físicas de la máquina con el lugar en que se encuentra, dandole incluso al operador la sensación de “resistencia” cuando el robot se agarra a algo, por ejemplo.

En cuanto al audio, el robot lleva micrófonos que registran los sonidos de su entorno, enviándolos a dos auriculares que porta el operador.

Según una de las creadoras de este robot, Anjelika Peer, poder controlar un robot móvil a distancia puede resultar muy útil para la realización de labores peligrosas para el ser humano, por ejemplo la investigación de una maleta sospechosa en un aeropuerto.

Peer ha desarrollado el modelo con otros dos colegas, Ulrich Unterhinninghofen y Martin Buss. Todos esperan que para el próximo verano el sistema tenga ya dos brazos en lugar de sólo uno, y ya han conseguido que el robot haga movimientos dirigidos recorriendo una distancia de entre 10 y 20 metros.

También aspiran a que varios robots de este tipo interactúen en diversas tareas, ayudándose mutuamente.

Crean una libélula de silicio que será utilizada en misiones de espionaje

Pesa 120 mg, mide 6 centímetros e integra sensores, emisores de información y un cerebro


Ingenieros franceses han construido un prototipo de libélula artificial hecha de silicio que pesa 120 mg y mide 6 centímetros. Vuela según los mismos principios de las libélulas naturales y será utilizada por el Gobierno de Francia en misiones de espionaje, como sobrevolar territorios sin ser percibida para transmitir información estratégica. Poco más grande que la falange de un dedo humano, integra 180.000 nanomúsculos de 9 nano gramos en la superficie de las alas y alcanza una potencia mecánica útil de 80 mW por solamente 2 mg de microaccionadores integrados. Integra asimismo sensores, emisores de información y un cerebro para coordinar sus movimientos. Por Marta Morales.



Crean una libélula de silicio que será utilizada en misiones de espionaje
Ingenieros franceses han desarrollado una libélula de 120 mg de peso y 6 cm de longitud que en un futuro próximo realizará labores de micro-espionaje en zonas poco accesibles o contaminadas, a las que el hombre no puede llegar.

La compañía francesa SilMach, con sede en Besançon (Doubs), es la artífice de esta proeza tecnológica, por la que recibió a finales de 2006 el premio Siences et Défense 2005 del ministerio de Defensa francés, en reconocimiento a su labor de investigación en el campo de la biónica.

La libélula artificial tiene un sistema de propulsión de alas batientes y posee una masa de tan sólo 20 mg. Poco más grande que la falange de un dedo humano, esta libélula de silicio integra nada menos que 180.000 nanomúsculos de 9 nano gramos en la superficie de las alas y alcanza una potencia mecánica útil de 80 mW por solamente 2 mg de microaccionadores integrados.

En comparación, el motor electromagnético más pequeño comercializado pesa 91 mg, necesita una transmisión de potencia auxiliar y desarrolla 0,5 W/g. Los 100 mg restantes del micro-espía están dedicados a las microbaterías MEMS, actualmente en desarrollo en el CEA.

Años de trabajo

Cuando esta libélula aún era tan sólo un proyecto, el funcionamiento de este micro robot es sencillo: sus músculos (situados en las láminas elásticas de las alas y en sus extremidades) se inclinan, se contraen y se estiran en función de la tensión eléctrica (de entre 100 y 150 voltios).

Desde sus puntos de anclaje se genera la flexión, a varias decenas de pulsaciones por segundo, de las alas. La amplitud del batimiento de las alas alcanza los 40º, al igual que en el modelo animal. Este pequeño robot integra asimismo sensores, emisores de información y un cerebro para coordinar sus movimientos.

La libélula voladora no tripulada o automática aún se encuentra en el estadio de prototipo, pero en un futuro próximo podría ser utilizada por el ejército o por compañías privadas para obtener información en zonas de difícil acceso o contaminadas.

De hecho, ha sido solicitada por el ministerio francés de Defensa, tal como se explica en este comunicado. Una de sus aplicaciones será sobrevolar territorios sin ser percibida para transmitir información estratégica a los sistemas de defensa del país.

En realidad se trata de un minúsculo avión no tripulado que es insensible a la contaminación y a las armas convencionales, aunque se le podría destruir de un manotazo. Un ingenio militar sin precedentes en términos de discreción tanto óptica como acústica.

Tecnología MEMS

La tecnología MEMS o de sistemas microelectromecánicos aplicada en la libélula es una tecnología electromecánica micrométrica que puede mezclarse, a pequeñísimas escalas, con sistemas nanoelectromecánicos o NEMS y con la nanotecnología.

Consiste en la integración de elementos mecánicos, operadores y electrónicos, así como de sensores, en un sustrato de silicio, mediante tecnología de microfabricación. Los componentes micromecánicos se acoplan al silicio gracias a procesos “micromecanizados”, que sitúan selectivamente los elementos en la superficie o que añaden a ésta nuevas capas estructurales.

La compañía Silmach se dedica además a concebir y desarrollar otros sistemas micromecánicos MEMS formados por silicio. Una de sus logros más innovadores ha sido conseguir añadir funciones mecánicas complejas a circuitos integrados.

Sus clientes proceden de diversos sectores, a parte del de defensa, como el aeronáutico, el automóvil o la relojería. El premio que ha recibido la compañía es un galardón anual entregado a las contribuciones científicas a la defensa nacional francesa más eminentes.